Seit den 30. März 2013 gibt es eine neues Haiku Forum. Dieses ist umfangreich Kategoriesiert und bietet neben der Hauptsprache Englisch auch Forenbereiche für Deutsch, Französisch, Italienisch oder Spanisch. Der Betreiber stammt aus Deutschland und war vor 10 Jahren BeOS Nutzer.

<a href="http://www.haikuza.net" target="_new">Haikuza</a>

Zum einen ist es gut wenn es mehr Haiku Seiten gibt, weil damit der Bekanntheitsgrad verbesset wird und mehr Seiten bei Suchanfragen angezeigt werden, andererseits ist es aber auch unter Umständen kontraproduktiv, da man damit den schon vorhanden Seiten die User klauen könnte. Die Betreiber der schon bestehenden Seiten könnten auf Grund von abwandernden Benutzern ihre Lust an der Unterstützung von Haiku verlieren, was im Fall von z.B. Haikuware fatal wäre. Dezeit sind die offizielle Webseite von Haiku und Haikuware die Basis- Seiten für die Community. Hier gibt es alles für die Benutzer, natürlich auch ein Forum. Dazu kommen noch die Usergroups, welche für den jeweiligen Sprachraum die Basis der Benutzer sein wollen. Es stellt sich Frage, ob es nicht sinnvoller gewesen wäre, sich an schon vorhandenen Seite zu beteiligen um dort mehr Leben rein zu bringen.

Die Community von Haiku ist sehr klein, es sind mehr oder weniger immer die selben Leute die sich in den Forum an Diskussionen beteiligen. Sollte eine neue Seite zu einer Splittung führen, wie es auch schon zu BeOS Zeiten mit der deutschen Community der Fall gewesen ist (DeBUG, BeUSer) kann dies mehr zerstören als dem "großen Ganzen" beitragen.

Bleibt zu hoffen das dies nicht geschehen wird und wir von der neuen Seite profitieren werden.

 

Markus Mangold, Entwickler vom EGSL Interpreter (LUA) arbeitet an einen neuen LUA Interpreter.

Diesmal geht es ihm aber nicht um die Möglichkeit Spiele zu erstellen, sondern darum Anwendungen zu programmieren. Um dies zu schaffen will er "fpGUI" verwenden. Derzeit ist leider nur eine Version für LINUX und Windows geplant.

Anschließend will verstehen wie "Flex" und "Bison" funktionieren und einen fertigen Interpreter, in Verbindung mit Pascal, portieren (Verwendet wird derzeit "grammar"). Er stellt auch Überlegungen an, dafür yabasic zu verwenden.

Letztendlich sollen alle diese Projekte und Tests zu einen großen Projekt verschmelzen, dass wird aber eine Weile dauern.

Dieser Screenshot sieht schon mal interessant aus.

Derzeit wird noch nach einen Name für den Interpreter gesucht.

Da auch sein EGSL Interpreter seinen Weg zu Haiku gefunden hat, bleibt zu hoffen, dass der neue Interpreter auch für Haiku realisiert wird.

Die Chancen stehen nicht schlecht, denn Flex und Bison finden auch verwendung in "yab", LUA ist auch möglich. Allerdings weiss ich nicht ob "pfGUI" für Haiku realisierbar ist.

 

Als EGSL (Easy Game Scripting with Lua) von Markus Mangold für Haiku veröffentlicht wurde, haben mich die Spiele die damit geschrieben werden können, sofort an meine AMIGA Zeit erinnert.

 

Habe mir dann allerhand Informationen durchgelesen und geguckt was man damit so alles machen kann. Dabei ist mir aufgefallen, dass die IDE nicht mit veröffentlicht wurde. Da ich zu der Zeit gerade mit lorglas an einer eigenen yab IDE (yabConcept Creator) gearbeite habe und auch vorher schon durch den WebConcept Creator, viele Erfahrungen sammeln konnte mit dem Erstellen von IDEs, habe ich mir gedacht, mache ich mal eben kurz eine einfache IDE für EGSL. Gesagt, getan, nach etwa 3 Stunden war die "sehr" einfache IDE fertig. Die Befehle waren über einen Menüpunkt einfügbar, man konnte die EGSL Programme binden und testen, Syntax Highlightning und Autocomplete waren auch keine große Sache.

 

Nach fast einem Jahr, in dem ich noch viele neue Erfahrungen sammeln konnte habe ich mich dann entschieden aus der einfachen IDE eine Umfangreiche zu machen. Mitlerweile gab es auch die neue EGSL Version, dessen Veröffentlichung mir gezeigt hat, dass es auch weiterhin eine Haiku Version geben wird.

 

Bei der Erweiterung der IDE habe ich auch Wünsche von EGSL Entwicklern mit einfließen lassen, wie zum Beispiel das verwenden von TabViews und das öffnen von mehreren Dokumenten gleichzeitig.

 

Die heutige IDE beinhaltet alle bisher erschienenden EGSL Versionen, inklusive einer Umstellmöglichkeit. Es sind allerhand Examples mit enthalten, welche das Erlernen der Sprache sehr vereinfacht (offizielle EGSL Examples und Foren Einträge die ich interessant fand). Eine Umfangreiche Farbpalette vereinfacht das Auswählen von RBG Farben (Über 100 Farben, Namentlich auswählbar, HTML Farben Konvertierung). Die Anzahl der EGSL Befehle wurden auf den neuesten Stand gebracht. Auch der aktuelle Stand der Dokumentation ist in der IDE enthalten (Durch Auswahl eines Befehls, kann man sich deren Beschreibung angucken). Bei älteren Editoren die ich gebaut habe, gab es nie eine auf dem yab- Layout Befehl basierende Fenstergrößenänderung, da ich dessen Funktionsweise nicht verstand. Dies ist heute anders, das Programmfenster kann problemlos den eigene Wünschen angepasst werden (Die IDE merkt sich auch die letzen  Fenstergröße und öffnet das Programm beim nächsten Start in Dieser). Außerdem hat die IDE ein Template System bekommen, über welches man sich eigene, immer wiederkehrende Programmiersequenzen beschriften und ablegen kann. Habe auch ein paar IDE seitige Templates hinzugefügt (Dinge die ich aus dem Foren entnomen habe).

 

Ich hoffe es finden sich Leute, die Lust haben in EGSL auf Haiku zu programmieren, Außerdem würde es mich freuen, wenn meine IDE gut ankommt und denen Spaß macht, damit zu arbeiten.

 

Hier könnt Ihr die EGSL IDE herunterladen.

 

Für Ideen und Meinungen bin ich immer offen.

 

** Danke an Markus Mangold, der mir erlaubt hat sein Logo zu verwenden und dem Editor anzupassen. Ebenso Danke für die Erlaubnis die Examples und EGSL Versionen mit in die IDE einfügen zu dürfen.

 

Gruß Lelldorin

Diesmal habe ich versucht einen BUG zu fixen in yab.

 

Beim erstellen der EGSL IDE kam ich an den Punkt, an dem ich eine "Suchen und Ersetzen" Funktion einbringen wollten. Das ganze ist im Grunde überhaupt kein Problem, aber yab1.7 hat mir da einen Strich durch die Rechnung gemacht, denn "CUT" hat nicht funktioniert.

 

Da lorglas einen Fix hinbekommen hat indem er Daten änderte, hatte ich mir gedacht, dass kannste ja auch mal probieren. Da es bei der TEXTEDIT diverse Neuerungen gegeben hat und diese Funktion in der Version 1.5 funktionierte, habe ich dann "Blauäugig wie ich bin" die Dateien die in meinen Augen für die TEXTEDIT zuständig sind von der 1.5 in die 1.7 kopiert (YabText.cpp, YabText.h) und neu kompiliert. Und siehe da es hat funktioniert.

 

Leider funktionierte das dann aber nicht mit einer neu kopilierten yab Version auf Haiku alpha 4 und Alpha 3 gcc4. Durch ein Kommentar von "bbjimmy" habe ich dann erfahren, dass ich die Dateien die ich in dem Source Ordner geändert habe, natürlich auch in der BuildFactory ändern muss (Hätte ich auch selber drauf kommen können).

 

Dabei hat mir bbjimmy gleich noch einen Fix für das kopieren vom CLIPBOARD gezeigt, denn ich dann auch noch mit eingebaut habe.

 

Die neue Version ist hier (Haikuware) erhältlich.

 

Vielleicht kann Jan ja wenn er dies lesen sollten diese Erkenntnisse in einer neuen Version mit berücksichtigen :-).

 

Gruß Lelldorin